Interfész fejlesztés. Grafikus felhasználói felület tervezés

Tartalomjegyzék:

Interfész fejlesztés. Grafikus felhasználói felület tervezés
Interfész fejlesztés. Grafikus felhasználói felület tervezés
Anonim

A tervezés egy lehetőség rövid időn belül, minimális eszközkészlettel, hogy megtudja, milyen hatékonyan működik ez vagy az a megoldás, vagy meg lehet találni. Lehetővé teszi annak megértését, hogy a megfelelő termék jön-e létre, hasznos lesz-e az ügyfelek számára, és hogyan lehet jobbá tenni. De minden tervezés mögött elemzésnek és tervezésnek kell lennie.

Ahol a tervezés kezdődik

A felhasználói felület tervezése azzal a kérdéssel kezdődik, hogy mire való, és ki fogja kezelni. A jó tervező mindig kritikusan szemléli az őt körülvevő valóságot, és nem csak a folyamat érdekében tesz valamit, hanem valamiért megfontoltan. A megfelelő felülettervezés a felhasználói problémák megoldásának folyamata. Az interakciós tapasztalatuk (UX) befolyásolja a vásárlási döntést vagy egy másik konverziós művelet végrehajtását, és még egy jó minőségű termék elhagyására is késztetheti őket. Az interfész üzleti problémákat is megold, mert mennyire kényelmes nekikélvezni az ügyfeleket, a vállalat nyereségétől függ.

menedzselt felület fejlesztés
menedzselt felület fejlesztés

Termékszükségletek piramisa

Maxim Desytykh tervező javasolta a termék fontos összetevőinek modelljét, függetlenül attól, hogy kinek szánják. „Termékszükségletek piramisának” nevezte. Felhasználható a felhasználói felület fejlesztésében. A modell középpontjában a legfontosabb értékelési kritérium a teljesítmény. Ha egy termék nem működik, bármennyire is vonzó, nem fog sikerülni.

A piramis második fokán a célszerűség áll. Ha a termék működik, akkor valamire használni kell, és meg kell oldani a felhasználói és üzleti problémákat, valamint működőképesnek kell lennie. Vagyis ha a piacon lévő hasonló termékeknek van valamilyen funkciója, de a fejlesztés alatt állónak nem, akkor veszteségessé válik. A termékszükséglet piramisának következő lépése a termelékenység, a versenytársakhoz képest gyorsaság. Ha ez kisebb, mint a versenytársaké, akkor a terméket kevésbé szívesen használják. A csúcson az esztétika áll, mivel egy vonzó, de nem működő weboldal vagy alkalmazás nem fogja érdekelni a fogyasztót.

GUI
GUI

Felhasználói történetek és forgatókönyvek

A grafikus felületek fejlesztése során a felhasználói történet és a felhasználói forgatókönyv fogalmát használják. Az első kifejezés arra utal, hogy a tervezett termékkel szemben támasztott követelményeket több mondatban leírjuk. A második a lehetséges viselkedések részletes leírásafelhasználó, amikor interakcióba lép a felülettel. Ezek szükségesek a megfelelő termék létrehozásához. Például, amikor egy űrlapot tervez egy weboldalon, a tervezőnek meg kell értenie, hogy hány mezőből kell állnia, mi lesz elegendő és mi lesz felesleges. Erre való az egyéni szkript. Példa egy jó lehetőségre néhány sor, amely részletesen leírja a várható felhasználói műveleteket és az interfész elemek különféle reakcióit azokra. Fontos azonban észben tartani, hogy a termék megjelenése előtt nem lehet minden felhasználói szkriptet leírni.

programozási felület fejlesztés
programozási felület fejlesztés

Felügyelt felület fejlesztése

Az „1C” cég termékeiben lehetőség van az interfész önálló módosítására a felhasználó igényei szerint. Például az 1C:Enterprise 8.2 rendszerben a beépített fejlesztőeszközök segítségével az adminisztrátor programozhat űrlapokat, optimalizálhatja a kliens és a szerver részei közötti interakciót, és finomíthatja a platformot. Az alkalmazási megoldások nem csak a helyi hálózaton, hanem az Interneten keresztül is elérhetőek, ha alacsony sebességű kommunikációs csatornákat használunk.

Az interfész fejlesztése az 1C-ben egy beépített nyelv segítségével történik, melynek köszönhetően a felhasználó dinamikusan újraépítheti annak részeit, és saját algoritmusokat hozhat létre az adatfeldolgozáshoz. A szerkezetet egy bizonyos sorrendben elrendezett parancsok halmaza határozza meg. A rendszer nem korlátozza a beágyazott szintek számát. Az 1C 8.3-ban az interfész fejlesztése során van egy mechanizmus a program konfigurálására a felhasználó hozzáférési jogaitól éscsapat hovatartozása. Az adminisztrátor konfigurálhatja a felhasználói jogokat és bizonyos elemek láthatóságát a különböző csoportokhoz, a felhasználó pedig további beállításokhoz férhet hozzá a rendszergazda engedélyével.

Az interfészek észlelésének pszichofiziológiája

Az interfészek tervezése és fejlesztése során fontos, hogy jól ismerjük az emberi észlelés pszichofiziológiáját. A jövőbeni termék minősége ettől a tudástól függ. Jelenleg egyre nagyobb népszerűségnek örvend az úgynevezett energiaelmélet, amely szerint az agy a saját erőforrásait igyekszik minél jobban megtakarítani. Magasan finomított, speciális módon elkészített szénhidrátokkal táplálkozik. Csak az ilyen szénhidrátok képesek behatolni az agyba és táplálni azt. Ez az erőforrás nagyon drága és értékes, ezért az energiát nem szabad pazarolni. Ha van lehetőség arra, hogy ne aktiváljunk egyes neuronokat, az agy megpróbálja ezt nem tenni. Ezért a probléma megoldása során a legkevésbé energiaigényes megoldást találjuk. Ha az agy sikeresen megbirkózott vele, felszabadul az elégedettség hormonja - a dopamin. Ezt fontos figyelembe venni az interfészek tervezésekor.

felhasználói felület fejlesztés
felhasználói felület fejlesztés

Mágikus számok 7±2 és 4±1

Az 1920-as években George Miller pszichológus végzett egy kísérletet a Bell Labs-ban, amelyben embercsoportok különböző számú tárgy felhasználásával oldottak meg bizonyos problémákat. Ennek eredményeként kiderült, hogy minél kevesebb tárgyat használnak, annál hatékonyabban oldják meg a feladatot. A vizsgálat eredményeinek áttekintése után MillerLevezette azt a szabályt, hogy 7 ± 2 tárgy az a maximális szám, amelyet egy személy rövid távú memóriája képes befogadni. Az agy elkezd elkerülni a nagy számokat, hogy erőforrásokat takarítson meg. Nem is olyan régen jelent meg egy új tanulmány, ami szerint nem 7±2, hanem 4±1 objektumnak kell lennie.

A különbség abban, ahogyan az agy feldolgozza a tárgyakat

A különböző objektumokkal végzett munka során azonban különbség van az információfeldolgozás sebességében. Az egyszerűbbeket gyorsabban dolgozzák fel, mint az összetetteket. A számokkal kapcsolatos problémák gyorsabban megoldódnak. A második helyen a feldolgozási sebességet tekintve a színek, a harmadikon a betűk, a negyedik helyen a geometriai formák állnak. Sok múlik a motiváción is. Ha az eredmény megéri az erőfeszítést, az agy hajlandóbb vállalni a kihívást. Ha a 7±2 szabályt nem tartják be az interfész fejlesztési folyamata során, a felhasználó elveszik az elemek bőségében, és nem tudja, melyik műveletet hajtsa végre először. Előfordulhat, hogy megtagadja egy túl nehéz feladat megoldását, és elhagyja a helyszínt vagy az alkalmazást.

1s interfész fejlesztés
1s interfész fejlesztés

A 4±1 szabály alkalmazásának fontossága

A felhasználónak sok problémát kell megoldania a mindennapi életben, ezért a program vagy az oldal felülete nem okozhat nehézséget. Mindent kiszámíthatóan, logikusan és egyszerűen kell felépíteni. A szoftveres interfészek fejlesztésénél figyelembe kell venni az emberi agy erőforrásait, és nem kell arra kényszeríteni, hogy energiát pazaroljon felesleges cselekvésekre. A megfelelő információs architektúra és taxonómia, amikor a menüpontok érthető módon vannak csoportosítva, segít a felhasználónak eligazodni és megtalálni, amit keres.

A fejlesztőnek szüksége vantűzz ki neki feladatokat, melyek megoldásához elég kevés tárggyal operálni, utána lehet továbbmenni. Amikor a felhasználó megnézi az old alt, körülbelül 5 objektumot választ ki, amelyekkel később interakcióba lép. Ezek közül azt választja, amelyik gyorsan a cél felé vezeti. A tárggyal dolgozva megoldja a problémát, és továbbmegy. Ennek eredményeként energiája megtakarítható, a probléma megoldódik, és a felhasználó elégedett lesz, miután kellemes élményben volt része a termékkel való interakciónak. Ezért a 4±1 szabály alkalmazása jobbá teszi a felületet.

GUI fejlesztés
GUI fejlesztés

Szín- és méretérzékelés használata

Az emberi észlelésnek számos más fontos jellemzője van, amelyeket az interfészek létrehozásakor használnak. Például a kontraszt elve lehetővé teszi a jelentős tárgyak kiemelését, tisztábbá és világosabbá téve azokat. A hangerő kontrasztja nagyobb tárgyra tesz ránézésre. Egy nagy, színes gombbal gyorsabban vonzza magára a figyelmet, mint egy kicsi és leírhatatlan gombnál. A nem kívánt műveleteket (például leiratkozást) tartalmazó gombok az ellenkező módon vannak kialakítva. A mögötte lévő háttér elmosása és a légi perspektíva a fontos jelzésére szolgál, ami lehetővé teszi a felhasználó fókuszának szabályozását és egy adott tárgyra való figyelést.

A színérzékelés jellemzőit a program- és alkalmazásfelületek fejlesztése során is használják. Például a piros egy személy számára veszélyt jelent. Ezért a vissza nem vonható műveleteket jelző különféle figyelmeztető gombok és táblák ilyen színezésűek.szín. A sárgát a figyelem felkeltésére használják, a zöldet és a narancsot valami biztonságos és természetes dologhoz társítják. De ha a felhasználók között nagy százalékban vannak színvakok, a színkontrasztokat óvatosan kell használni. Az egyik módja annak, hogy a szemet egy adott pontra irányítsuk, az emberi arc képének hozzáadása. Gyermekkoruk óta az embereket arra tanítják, hogy felismerjék az arcokat és figyeljenek rájuk, ezért mindig reagálnak egy ilyen képre.

Kép és szöveg

Az olvasás során az agy több, a felismerésért felelős nagy területe aktiválódik, de sokkal kevesebb erőfeszítést igényel a kép észlelése. Ezért a felületfejlesztők megpróbálják a szöveget képekkel vagy ikonokkal helyettesíteni. Az alkalmazásfejlesztési felületek gyakran maguk is ikonokból és egyéb vizuális elemekből állnak. A helyesen kiválasztott képekkel beállítható a felhasználók általi olvasni kívánt információk sorrendje. De van egy probléma a piktogramokkal – nem minden ember tudja helyesen, tanulási folyamat nélkül megfejteni a jelentésüket.

alkalmazásfejlesztő felületek
alkalmazásfejlesztő felületek

Például a hajlékonylemezes ikon, ami a változtatások mentését jelenti, még mindig használatos egyes programokban, de egyre gyakoribbá vált a felhő vagy a nyíllal ellátott felhő képe. Ezért a termék első iterációjakor új piktogramokat kell aláírni, amelyek elmagyarázzák a felhasználónak, hogy milyen műveletek követik őket. Ezután azoknak a felhasználóknak, akiknek nem sikerült megtanulniuk az első szakaszban, egy aláírás kerül a termék új verziójába, de kisebb méretben. NÁL NÉLvégtermék, ha az ikon ismerőssé válik, a felirat eltávolítható. Ezek az ikonok helyet takarítanak meg, és a felhasználók gyorsabban felismerik őket, ami különösen fontos mobilalkalmazások és reszponzív webhelyek esetén.

Szöveg olvashatóság

A kontrasztszabályok nem csak a grafikai elemeknél fontosak, hanem a szöveges tartalomnál is. Például a könyvolvasóknak van egy speciális éjszakai üzemmódja, amellyel a háttér feketére, a szöveg pedig fehérre állítható. Ennek köszönhetően az esti világításban a szem kevésbé fárad el a fényes képernyőtől. Ugyanezt az elvet alkalmazzák a programozók a kódírás során. A színkódolással a szem több árnyalatot ismer fel sötét háttéren, különösen a vörös és lila spektrumot. A megfelelő tipográfia segít megtakarítani az agy erőforrásait és gyorsabban olvasni a szöveget. Korábban azt hitték, hogy az emberek jobban olvasnak serif betűtípusokat, de az új kutatások szerint az emberek most nagyobb valószínűséggel olvasnak egy ismerős betűtípust, legyen az serifed vagy sans serif.

A koncepció kidolgozása, a tervezés és a prototípus elkészítése után az interfész tervezésének utolsó szakasza a tesztelés. A tesztek sikeres letétele után a projekt elindul.

Ajánlott: